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Interview d'Eiji Aonuma sur Zelda : Phantom Hourglass


Posté par Reggie Fox le 16/07/07 à 00:36

A l’occasion de cet E3 Media & Business Summit 2007, nos confrères de chez Gamekult ont eu le privilège de pouvoir s’entretenir avec Eiji Aonuma le temps de quelques questions concernant son dernier projet, le très attendu The Legend of Zelda : Phantom Hourglass qui sortira chez nous à la fin de l’année. Son travail et sa collaboration étroite avec Shigeru Miyamoto sur la série des Zelda en général sont également évoqués. Voici l’interview en question dans son intégralité. Bonne lecture.




Eiji Aonuma (producteur des Legend of Zelda) et Shigeru Miyamoto (créateur des séries Mario, Donkey Kong, Zelda...)


Gamekult : Monsieur Aonuma, bonjour, pourriez-vous vous présenter pour les lecteurs qui ne vous connaissent pas encore ?

Eiji Aonuma :
Mon nom est Eiji Aonuma, je travaille sur la série Zelda depuis près de dix ans et Ocarina of Time. Je suis actuellement le producteur attitré de la série, et par conséquent du dernier épisode sur DS, Zelda : Phantom Hourglass.


GK : Revenons d'abord à Twilight Princess. De nombreux fans ont critiqué le fait que ce retour aux sources n'avait pas suffisamment fait évoluer la formule. Est-ce que ce n'est pas étrange d'avoir donné aux fans ce qu'ils attendaient et d'entendre ce genre de réactions ?

E. Aonuma :
Je suis assez surpris d'entendre ça, peut-être que je ne me suis pas assez penché sur le sujet à cause de la barrière de la langue. C'est peut-être ma faute de ne pas avoir prêté attention à toutes les réactions, mais d'un autre côté, je mets tout en oeuvre pour créer un jeu qui puisse plaire au plus large public possible, des fans de la première heure aux joueurs qui découvriraient la série.


GK : La série Zelda serait-elle prisonnière de sa propre formule ?

E. Aonuma :
Comme je vous l'ai dit, je travaille sur la série depuis Ocarina of Time. Pour chaque nouvelle version sur laquelle j'ai travaillée, nous faisons en sorte de reprendre les fondamentaux de la série et de l'améliorer en ajoutant de nouveaux éléments, tout en restant fidèle à l'essence de Zelda. Dans ces conditions, chaque épisode risquerait de devenir de plus en plus complexe, et de plus en plus intimidant pour ceux qui n'ont pas connu les précédents volets. C'est toujours une question de dosage : respecter la tradition, tout en renouvelant l'expérience. Je pense d'ailleurs que nous avons tenu notre pari avec Phantom Hourglass. Le fait que tout se déroule sur l'écran tactile, c'est tout de suite beaucoup plus intuitif et facile de prise en main pour les nouveaux venus. Et pour les fans qui connaissent chaque volet sur le bout des doigts, cette nouvelle jouabilité apporte forcément quelque chose d'inédit.


GK : Est-ce que la liberté de ton dont vous disposiez sur Majora's Mask ne vous manque pas, avec la production d'épisodes peut-être plus traditionnels dans l'esprit ?

E. Aonuma :
Je sais que Majora peut être considéré comme un épisode à part, mais nous n'avons pas essayé de créer volontairement quelque chose de différent. L'atmosphère lourde et pesante du jeu est avant tout le résultat des multiples évolutions au fur et à mesure du jeu, en particulier la fameuse limite de temps. Dans tous les cas, il s'agit à mon sens toujours d'un vrai Zelda, à la saveur peut-être un peu différente. Et je pense humblement avoir apporté ma petite touche dans le cas de jeux comme Phantom Hourglass ou Twilight Princess.


GK : Les Zelda sont considérés comme de plus en plus faciles au fil des épisodes, qu'il s'agisse du challenge ou des énigmes. Est-ce qu'il ne serait pas judicieux d'imaginer à l'avenir plusieurs niveaux de difficulté, pour limiter les indices ou rendre les ennemis plus forts ?

E. Aonuma :
Je sais que de nombreux jeux proposent plusieurs niveaux de difficulté. Mais Zelda, c'est avant tout l'exploration et l'aventure. En tant que producteur, j'essaie toujours de créer un nouveau jeu qui privilégie la découverte. Personnellement, je ne pense pas que plusieurs degrés de difficulté apporteraient quoi que ce soit à la formule.


GK : Le système de navigation de Phantom Hourglass s'avère à l'usage bien plus ergonomique que celui de Wind Waker. Une façon de répondre aux critiques ?

E. Aonuma :
Dans Wind Waker, il fallait suivre le vent et naviguer en conséquence. Comme nous souhaitions avant tout, nous pencher sur l'utilisation de l'écran tactile, il suffit cette fois de tracer une ligne de voyage et le bateau vogue seul, puisque Lineback, le partenaire de Link dans cette aventure, est à la barre. Par conséquent, le joueur a les mains libres pour canonner les ennemis, ou se lancer à la pêche aux trésors, qui font cette fois l'objet d'un mini-jeu à part entière, là encore avec l'écran tactile.


GK : Comme dans Wind Waker, l'un des meilleurs passages de Phantom Hourglass laisse le joueur contrôler alternativement Link et un autre personnage. Est-ce que l'idée d'un jeu entièrement en coopération vous plairait ?

E. Aonuma :
C'est vrai que Link donne toujours l'impression d'être un héros solitaire, qui agit toujours seul. Mais à bien y réfléchir, il est toujours bien entouré pour faire face aux dangers. Dans Phantom Hourglass, c'est Shiela, la fée, et Lineback le pirate qui sont avec lui. Pour répondre plus précisément à votre question, je pense effectivement qu'un jeu en coopération a du sens, si l'exécution suit. Avant de devenir producteur sur Zelda, j'ai travaillé sur Marvelous, un titre sorti uniquement au Japon. Et tout le gameplay reposait sur la coopération entre trois personnages. Si la jouabilité y gagne, oui, c'est quelque chose que je suis prêt à prendre en considération.


GK : Maintenant que Zelda DS est sorti au Japon, et en passe de l'être aux Etats-Unis, je suppose que la version Wii accapare actuellement tout votre temps...

E. Aonuma :
Mais de quelle version Wii parlez-vous ? (rires)


GK : Tout dépend de l'état du projet, qu'en est-il ?

E. Aonuma :
C'est vrai qu'à chaque fois qu'un projet se termine nous enchaînons sans temps mort sur le suivant. Mais je ne peux vraiment pas vous dire si le prochain Zelda est prévu sur Wii ou sur DS. Avec M. Miyamoto, nous avons décidé de nous accorder un temps de réflexion suffisamment long pour décider d'un thème et offrir la meilleure suite imaginable. Nous sommes actuellement dans cette phase préparatoire.


GK : Est-ce que la WiiBalance de WiiFit vous inspire ?

E. Aonuma :
Pour tout vous dire, même si je travaille dans le même département que l'équipe de WiiFit, je n'ai eu l'occasion de l'essayer que tout récemment, quelques jours avant l'E3. C'est une technologie vraiment impressionnante, et la retranscription à l'écran des mouvements et de la pression exercée sur la balance m'a vraiment bluffé. Ce serait effectivement intéressant d'intégrer ce genre de périphérique.


En bref, notre Eiji est toujours aussi sympathique, mais également toujours aussi silencieux… Quelques éléments de gameplay à propos de Phantom Hourglass, pas de niveau de difficulté pour les Zelda à venir, et aucune information concrète concernant le futur épisode de la série, peut-être pour la prochaine fois...

il y a 1 commentaire(s)

nintendo-diamant
Graphiste / Newser


Inscrit le : 16/04/07

Posté le 17/07/07 à 13:47

Merci pour ces informations Reggie Fox, j'ai apris qu'il y allais peut-etre avoir un new zelda sur Wii

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Dark LinkGe
17/11/08 19:51
Pas de souci. Pour le moment, on assure côté test et dossier. Faudrait juste trouver des newsmaker en urgence =). Si quelqu'un connait des gens potentielles, c'est le moment .
St-Renan
17/11/08 19:42
dsl de pas être trop passé cette semaine je suis surchargé
St-Renan
17/11/08 19:42
Hop
Dark LinkGe
16/11/08 12:09
lol . Ne le prend pas mal ND. Tu dois quand même admettre que tes vidéos ne sont pas des meilleures qualités =).
nintendo-diamant
16/11/08 11:52
On t'as pas sonné Louiphe ...
Louiphe
16/11/08 05:49
Il y a pas de quoi être vexé c'était totalement horrible comme vidéo...
Dark LinkGe
16/11/08 05:43
Je crois que tu l'as vexé
nintendo-diamant
16/11/08 00:51
merci ...
Se7h
15/11/08 13:10
J'ai supprimer CoD, elle est trop horrible...
Se7h
15/11/08 13:05
ND si tu ne peux pas faire mieux arrête d'en faire, car c'est inutile de faire des vidéo pour rien voir et même rien entendre... Je sais que t'es pas équiper pour mais dans ce cas arrête le massacre
nintendo-diamant
14/11/08 22:49
yeah, je suis le 5e dans le top 10 des posteurs
nintendo-diamant
14/11/08 22:47
merci ... mais je peut pas faire mieux -_-''
Dark LinkGe
14/11/08 21:51
Problème du Dossier NEXT réglé.
Dark LinkGe
14/11/08 21:00
Quelle horrible vidéo
Se7h
14/11/08 19:50
Il faut vraiment que tu faire des efforts en france
nintendo-diamant
14/11/08 17:31
Il faut vraiment que je faire des vidéos
Dark LinkGe
14/11/08 16:49
Test de Toy Shop Tycoon publié !
Dark LinkGe
12/11/08 18:21
Nouveau Dossier publié !
nintendo-diamant
07/11/08 23:32
qui a my sims kingdom svp, il faudrait faire le test, c'est un tout nouveau jeu, non ? ( PS : je l'ai mm pas sur ma R4, il est trop rècent )
nintendo-diamant
07/11/08 23:16
Je me deande pk c'est précisé " et non les graphistes "
Dark LinkGe
07/11/08 18:29
Si tu devais changé d'avis, envoie un mail .
guenille
07/11/08 11:08
Merci, j'ai été ravi de travailler pour le site et bonne continuation à tous! Par contre, même si je ne fais plus partie du taf, j'essairai de poster quelque news quand je pourrai après, à vous de les valider
Dark LinkGe
06/11/08 18:45
Guenille, j'aurais voulu ta démission par mail mais tant pis, je te retire donc du staff de NLS. Merci de ta contribution et bonne chance dans le vrai monde =).
Dark LinkGe
06/11/08 18:44
Si les rédacteurs (et non les graphistes) veulent recevoir des jeux de Codemaster, merci de m'envoyer un mail avec vos coordonnées. Je m'occupe de la distribution. (Si vous avez lu mon mail, vous aurez dû le savoir).
nintendo-diamant
06/11/08 18:38
et les graphistes aussi ?
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